Definicija slučajan

Slučajni pridjev dolazi od latinske riječi aleatorĭus : koncept dopušta kvalificiranje onoga što je povezano sa srećom i to je nepredvidivo. Na primjer: "Ne možemo predvidjeti tko će pobijediti jer je rezultat slučajan", "Ovo je slučajni sustav videokonferencija: nikad ne znate s kim ćete komunicirati", "Federacija je objavila da će anti-doping testovi biti slučajni . "

slučajan

Slučajnost je nešto što se ne može predvidjeti budući da se slučajno intervenira. Stoga nije moguće predvidjeti njegov rezultat prije nego što se ostvari. Ova se klasa pojava proučava iz vjerojatnosti da se zna koliko često se može dobiti određeni rezultat, kad god je to moguće.

Slučajnost (uvjet slučajnosti) je bit kockanja. Kada osoba okrene kocku, nema načina da sazna koji će broj izići: rezultat akcije je slučajan. U svakom slučaju, vjerojatnost ukazuje na to da svaki broj ima šansu da ode šest, jer matrica ima šest brojeva. Drugim riječima, postoji vjerojatnost da će broj 1 izaći iz šest mogućih (preostale mogućnosti su brojevi 2, 3, 4, 5 i 6 ).

Rezultat ruleta je također slučajan. Čovjek nema načina da zna gdje će lopta pasti prije igre, tako da nema nikakve sigurnosti o svojoj okladi. Postoje, međutim, studije i analize koje se mogu učiniti kako bi se pokušalo predvidjeti rezultat, posebno kada je riječ o ručnom ruletu.

Važno je napomenuti da slučajni pojam nije uobičajen u svakodnevnom govoru, već se koristi "aleatory", koji se može uzeti kao jedan od njegovih sinonima, zajedno s "šansom, povremenim" ili "nesigurnim". Zapravo, u rječničkoj definiciji RAE-a vidimo da je slučajnost nešto što pripada igri na sreću ili koja ovisi o istoj šansi, kao "slučajnost".

Sa svoje strane, riječ random je rezervirana posebno za određena područja, kao što je kompjutersko programiranje, gdje se sam koncept konstantno koristi za stvaranje širokog spektra programa. Dok je razvoj softvera relativno strukturiran proces koji traži prethodno utvrđene rezultate, često je potrebno pribjeći šansi za rješavanje određenih problema.

To se događa osobito u industriji videoigara, gdje se određeni elementi moraju smjestiti u uvijek različite pozicije, kako bi iznenadili igrača. Budući da je dobivanje slučajnih vrijednosti donekle zahtjevno za procesore, preporuča se izraditi popis za vrijeme opterećenja, a zatim uzeti brojeve tamo gdje su potrebni.

Da biste to shvatili, zamislite vrlo jednostavnu igru ​​u kojoj moramo kontrolirati brod s kojim ćemo snimiti niz neprijatelja koji se pojavljuju s vrha zaslona i kretati se prema nama. Ako koristimo slučajne vrijednosti kako bismo im dodijelili poziciju, svaka igra će biti različita; u suprotnom, osoba će imati priliku zapamtiti dizajn svake razine i vremenom će se izazov smanjiti.

Poznato je po ugovoru s nasumičnim odabirom klase bilateralnog pravnog akta u kojem je dogovoreno da jedna od davanja ovisi o tome što se događa u budućnosti, a da to ne postane uvjet koji može poništiti sporazum, ali se smatra mogućim gubitkom ili dobitkom. Ova vrsta ugovora također je teška, što znači da obje strane dobivaju ekonomske koristi i moraju se pridržavati određenih obveza.

Preporučeno