Definicija trokut

Podrijetlom iz latinskog triangulusa, riječ trokut služi za identifikaciju poligona sastavljenog od 3 strane . Ova geometrijska figura dobiva se iz spoja triju linija koje se križaju u tri neusklađene točke. Svaka od tih točaka gdje se pridružuju ravne linije naziva se vrh, dok se segmenti koji se mogu vidjeti na slici nazivaju strane.

trokut

Trikutnik, prema teoriji, uvijek ima tri strane i jednak broj vrhova i unutarnje kutove. Uobičajeno je da je poznato po nazivu njegovih vrhova, označenih velikim slovima: trokut ABC .

Postoje različiti načini klasificiranja trokuta. Ovisno o amplitudi njegovih kutova, na primjer, trokut može biti pravokutnik (ima ravan unutarnji kut, omeđen parom strana poznatih kao noge, dok se ostatak naziva hipotenuza), akutna ( tri unutarnja kuta su akutna) ili tupo (jedan od njegovih kutova je tup).

Druga moguća klasifikacija trokuta je duljina stranica. U tom smislu trokuti mogu biti jednakostranični (sve strane imaju istu duljinu), jednakokrake (ako dvije strane imaju istu mjeru) ili skalene (sve strane imaju različite ekstenzije).

U području glazbe, trokut je element koji je dio skupine udaraljki. Sastoji se od metalne šipke slične po izgledu geometrijskoj figuri koja mu daje svoje ime vezano za petlju ili konopac i proizvodi zvukove kada se udari palicom istog materijala. Zvuk je rođen od vibracija metala nakon udarca.

Trokut karakterizira mogućnost izrade vrlo oštrih nota, premda teško prepoznatljive visine. Glazbenik je sposoban stvoriti otvoreni ili zatvoreni zvuk prema načinu na koji drži instrument.

Trokuti kao osnova za 3D zabavu

S obzirom na uspješan povratak treće dimenzije u kino i njegovo postupno prihvaćanje u svijet video igara, potrebno je napraviti razliku između tog učinka, tehnički nazvanog stereoskopski 3D, i tehnike koja se temelji na korištenju trokuta i drugih poligona za graditi modele u 3 dimenzije, vrlo popularan od sredine 90-ih.

Prvi djelotvoran pristup 3D igrama nesumnjivo je bila odgovornost ID Softwarea, kojeg je suosnovao hvaljeni programer John Carmack . Zahvaljujući naslovima kao što su Wolfenstein 3D i Doom, igrači su doživjeli neviđenu razinu uranjanja, što bi zauvijek promijenilo temelje digitalne zabave.

Te igre, međutim, koriste tehnike i trikove za simulaciju dubine njihovih scenarija i likova, jer su u mnogim slučajevima bile slike bez volumena koje su se mijenjale u skladu s perspektivom igrača. U kratkom vremenu osnove razvoja uspostavljene su u 3 dimenzije, a trokut je većina odabrala kao osnovnu geometrijsku figuru.

Za nekoliko godina, najistaknutija imena u industriji su se trudila povećati broj poligona koje su njihovi motori (skup alata potrebnih za razvoj igre) mogli staviti na zaslon. Poznato je da se u istraživanje ulaže milijune dolara godišnje kako bi se povećala ta vrijednost, koja postaje sve manje važna u finalnom proizvodu.

Dok trokuti čine osnovu gotovo svakog trodimenzionalnog objekta, nemoguće je postići količinu detalja usporedivu s stvarnošću na temelju te slike . Da bi se riješilo ovo ograničenje, koristi se niz vizualnih efekata koji mogu značajno poboljšati izgled modela.

Preporučeno