Definicija primjer

S podrijetlom iz latinske riječi instantia, primjer je riječ koja se odnosi na čin i rezultat poticanja (to jest, ponavljati ili biti uporan u zahtjevu, poticati brzo izvršenje nečega). Za procesno pravo, slučajevi predstavljaju različite stupnjeve ili stupnjeve nadležnosti u kojima je podijeljeno predstavljanje, analiza i rješavanje svih pitanja koja se mogu podnijeti sudu.

primjer

Ovaj slučaj obuhvaća skupinu postupovnih radnji koje se odvijaju nakon početka predmeta i odgovarajućeg odgovora u kontekstu suđenja . Na primjer: "Odbrana okrivljenika žalit će se prije nego što slučaj prijeđe na sljedeću presudu", "Žalba je podnesena pred prvostupanjskim sudom", "Sudac je zatražio sudjelovanje novih stručnjaka u ovom slučaju" .

Još jedna upotreba koncepta povezana je s komunikacijskim modelom s javnom upravom koji se sastoji od prezentacije dokumentacije ili informacija kako bi se podnijela tužba ili pritužba: "Mi smo podnijeli zahtjev općini da popravi pločnik . "

Također treba napomenuti da takva instanca također može spomenuti stupanj, stupanj ili razinu socijalne institucije (bilo da je riječ o organizaciji, natjecanju itd.): "Gostujući tim je već zadovoljan što je došao do ove instance", "Ništa" Gómez bi donio sličnu odluku u tako važnom slučaju ", " Španjolski tenisač se kvalificirao za sljedeću instancu turnira i čeka svog suparnika . "

Dijelovi psihičke strukture sposobni za djelovanje i kopija izvršne verzije računalnog programa ( softvera ) koji je napisan u memoriji računala ili računala također prima ime instance.

Konkretnije, u okviru objektno-orijentiranog programiranja moguće je dizajnirati vrstu entiteta, dodijeliti mu različita svojstva i funkcije, kao da je kalup stvoren za košulju i odlučeno je da li ima džepove i, ako je tako, koliko, koji materijal treba proizvoditi, koji će biti njegovi razmjeri iu kojoj situaciji će biti prikladno koristiti ga (neformalni sastanak, gala zabava, itd.). Iako je to primjer daleko od računala, uzeti taj kalup i od njega izraditi košulju predstavljat će instanciranje takve vrste odjeće.

U stvarnom svijetu, košulja je već stvorena i ima ime poznato svim španjolskim govornicima; ali u programiranju, programer uživa potpunu slobodu u vrijeme denominacije njegova stvaranja, a jedine granice će biti porezi za njegovu kreativnost i za tehnologiju koju on ima. Trenutne videoigre razvijaju se usvajanjem modela klase, jer omogućuje izuzetno složenu organizaciju, održavanje reda i kontrole nad svakim elementom, koji može biti desetaka, stotina ili tisuća.

U osnovi, moguće je da u streljačkoj igri u svemiru postoje različite vrste neprijateljskih brodova, koje ćemo u ovom slučaju grupirati po bojama kako bismo pojednostavili primjer. Programeri će utvrditi, dakle, da postoji x broj neprijateljskih klasa, svaka sa svojim karakteristikama i sposobnostima (veličina, maksimalna snaga, snaga napada, razina obrane, brzina, ubrzanje, vrste napada, itd.), I mogu stvoriti. onoliko pojedinaca svake vrste koliko žele, uvijek u okviru logike uspostavljene za svemir igre.

Stoga se u određenom dijelu razine može pojaviti pet crvenih brodova koji lete prema glavnom liku i pucaju bez milosti; svaka od njih imat će ista svojstva kao i ostali, ali potrebno je shvatiti da oni neće biti klonovi, već identične sestre blizanci .

Preporučeno