Definicija konstanta

Konstanta je ono što se sastoji (što je očito ili je registrirano ) ili ono koje ima postojanost (sigurnost, istrajnost). Nešto konstantno je trajno, ponovljeno ili uporno . Na primjer: "Neprestani napor Sjeverne Amerike odnio je novu pobjedu na turniru", "Moj djed mi uvijek kaže da je za uspjeh u poslu nužno biti konstantan i nikada ne odustati pred nevoljama", "Estudiantes de la Plata je najstariji argentinski tim posljednjih godina .

konstanta

Za matematiku, konstanta je količina koja ima fiksnu vrijednost u određenom izračunu, procesu ili jednadžbi. To znači da je konstanta trajna vrijednost koja se ne može mijenjati unutar određenog konteksta. Obično se odnosi na varijablu (čije se vrijednosti mogu mijenjati).

Fizička konstanta je nepromjenjiva vrijednost fizičke veličine tijekom vremena . Primjer toga, koji se vrlo često spominje iu područjima koja nisu znanstvena, jest brzina svjetlosti u vakuumu (299, 792, 458 m / s).

Kada postoji, barem u teoriji, konstantna brzina, vrijeme putovanja se može procijeniti. Ako se automobil kreće konstantnom brzinom od 100 kilometara na sat, potrebno je četiri sata putovanja na udaljenosti od 400 kilometara. Budući da u praksi ne postoji stalna brzina, uobičajeno je da se ova vrsta procjene provodi s prosječnom brzinom ili prosječnom brzinom.

U području računalnog programiranja, konstanta je ona vrijednost koja se ne može mijenjati tijekom izvođenja programa . Odgovara, dakle, fiksnoj duljini u rezerviranom području memorije računala .

Njegove primjene, kao i njezine metode provedbe, su različite; Općenito, koriste se za određivanje vrijednosti kao što su minimalna i maksimalna brzina, margine pogreške, fiksne dimenzije elemenata koji se moraju iscrtavati mnogo puta tijekom izvođenja i broja stanja različitih strojeva koji obično čine program. Ova posljednja točka je bitna s obzirom na to da državni stroj predstavlja vrlo učinkovit organizacijski model.

konstanta Uzmimo na primjer vrlo jednostavnu aplikaciju, koja korisniku daje obrazac s poljima "ime" i "zaporka" za obavljanje provjere podataka nakon što je unesen i koji će biti zatvoren tek kada je rezultat pozitivan. U osnovi, može se reći da će navedeni program proći kroz sljedeća stanja od početka do kraja:

0: učitajte potrebne resurse za njegov grafički prikaz, kao što su slike za gumbe i fontove za tekst;
1: stvorit će obrazac, utvrditi vrijednosti svih njegovih komponenti (okviri za unos teksta, naljepnice, gumbi, pop-up poruke) i prikazati ih na zaslonu;
2: ostaju čekati da korisnik unese njihove podatke i potvrdi tu radnju;
3: nastavit će provjeru podataka i dati će jedan od dva moguća rezultata: "ispravan", u kojem slučaju će biti zatvoren; "Netočan", što će rezultirati stanjem u kojem će se prikazati poruka u kojoj se od korisnika traži da ponovi postupak;
4: dok je prikazana obavijest o netočnim podacima, program će čekati da se korisnik vrati u stanje 1, vjerojatno mijenjajući stvaranje obrasca (budući da već postoji) jednostavnim čišćenjem polja za unos.

Dok je stvarna struktura aplikacije složenija, navedeni primjer služi da se pokaže učinkovitost i stupanj kontrole koji omogućuje raspored stanja u stroju . U kodu, koji može biti različit za svakog programera, svako stanje je predstavljeno konstantom, koja prima ime (kao što je ES_CARGA, ES_ESPERA ) i obično je pridruženo numeričkoj vrijednosti.

Preporučeno