Definicija šah

Šah je igra koja se razvija na dasci i suočava se s dvoje ljudi. Svaki igrač ima šesnaest komada koji se mogu pomicati, poštujući određena pravila, na ploči koja je podijeljena na šezdeset četiri kvadrata, poznata kao escaques . Ovi komadi su kralj, kraljica, dvije kule, dva konja, dva biskupa i osam pješaka . Cilj je doći do svrgavanja kralja suparnika, za koji je moguće uhvatiti različite dijelove protivnika.

šah

Ploča se izmjenjuje između dvije boje, obično crne i bijele. Komadi se također razlikuju po boji: jedan igrač započinje igru ​​sa šesnaest crnih komada, a drugi sa šesnaest bijelih komada. Način na koji svaki komad može napredovati kroz ploču definiran je regulacijom, a po karakteristikama njihovih mogućih kretanja mnogo je suštine igre.

Ako igrač uspije dobiti jedan od svojih dijelova da dođe do mjesta gdje je komad svog protivnika, on ga može uhvatiti . Na taj način protivnik gubi jedan od svojih dijelova. Igra je definirana kada igrač dobije da suparnički kralj ne može izbjeći manevar hvatanja: ovaj potez je poznat kao šah-mat .

Iako se povijesno šah suočio s jednom osobom protiv druge, tehnologija je u posljednjim desetljećima omogućila pojavu računalnih programa koji su, kroz različite kalkulacije, "igrali" šah, određujući kretanje komada. Na taj način, osoba može igrati protiv računala (računala), ili je čak moguće da se dva računalna sustava suočavaju jedan s drugim.

Šahovski potezi

privremeni radnik

Na šahovskoj ploči nema slabijeg i brojnijeg komada od pješaka. Njezin najčešći pokret je prema naprijed, sa trga; međutim, onaj tko pokrene igru ​​može istodobno poduzeti dva koraka. Jedna od njegovih osobitosti je da ne može uhvatiti druge dijelove na isti način na koji se kreće, za razliku od svih drugih, ali to mora učiniti dijagonalno.

biskup

Njezino kretanje je dijagonalno i nema granicu kvadrata: dok pronalazi prazna mjesta, može nastaviti napredovati do ruba ploče. Nešto što slijedi iz ovog pravila je da biskup nikada ne može stupiti na kvadrat suprotne boje od početnog. Budući da svaki igrač ima biskupa u crnom kvadratu, a drugi u bijelom kvadratu, uobičajeno je iskoristiti to kako bi ih se imenovalo, iako se također mogu identificirati prema njihovoj blizini kralju ili kraljici.

toranj

Moglo bi se reći da je kula poput biskupa, ali u ravnoj horizontalnoj ili vertikalnoj liniji. Osim orijentacije njegovog pokreta, razlika koja se pojavljuje s potonjim je da se može smjestiti u bilo koji kvadratić ploče, nešto što ga čini vrlo moćnim.

konj

To je djelo koje se ističe većinom u skupini, budući da je jedino sposobno preskakati druge dijelove. Njezino kretanje sastoji se od pomicanja dvaju kvadrata u vodoravnoj ili okomitoj pravoj liniji, a zatim napredovanjem još jednog pod pravim kutom, kao da piše slovo L na njegovom putu.

kraljica

To je najmoćniji dio igre, jer kombinira mogućnosti biskupa i tornja.

kralj

Unatoč važnosti, to je jedan od najsnažnijih dijelova na ploči. Njegovi pokreti su ograničeni na bilo koji od njegovih susjednih kvadrata, tako da ne može napredovati više od jednog koraka odjednom.

Iako svaki komad ima ekskluzivni niz mogućih pokreta, važno je napomenuti da među njima postoje određene sličnosti, nešto logično s obzirom na ograničenja dizajna ploče . Na primjer, svi dijelovi osim konja moraju se kretati duž linije, bilo da je to dijagonalno, okomito ili vodoravno, dok on mora oblikovati kut na svom putu, kao što je gore objašnjeno. Još jedna zajednička točka koja se odnosi na sve dijelove je da nitko ne može prijeći granice odbora, pa čak ni da se vrati kasnije.

Konj je ujedno i jedini komad koji može prelaziti druge: svi drugi trebaju svoj put prema naprijed, to jest, i konačni kvadratić i svi posrednici moraju biti slobodni da smatraju da je pokret valjan. Nijedan komad ne može završiti u ćeliji koja je zauzeta drugom istom bojom.

Preporučeno